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  Netcode
Catégorie : Technique
Ajouté le : 16/08/2005 14:56
Auteur : d[K]s
Lectures : 79
Commentaires : 0 [ Poster un commentaire ]
Note : Non évalué [ Evaluer ]

Comment configurer ses variables comme cl_updaterate pour optimiser son net code.

Les variables décrites ci-dessous sont les variables cl_, importantes pour configurer CS correctement pour le NET (ou LAN). Si votre NET_GRAPH vous montre aucun ping, aucun loss et très peu de choke, alors votre config pour le NET est optimal.




CL_UPDATERATE


Vous recevez du serveur des paquets de mise à jour (updatepackets), ces paquets contiennent la position des joueurs, les scores, etc. La commande CL_UPDATERATE fixe le nombre maximum de paquets qui peuvent être reçus par seconde. Plus de paquets rendrait le jeu plus "fluide". On peut dire que ça réduit les "retards".
CL_UPDATERATE est également importante car elle réduit le CHOKE. Le CHOKE correspond aux paquets perdus envoyés par le serveur au client. Si vous voulez voir combien de CHOKE vous avez, activez le NET_GRAPH.
En LAN, essayez la valeur 101.
Sur Internet, la plupart des serveurs limitent cette valeur à 30. Si vous êtes admin du serveur, essayez d'enlever cette limitation avec la commande RCON SV_MAXUPDATERATE 0. Encore une fois, la bande passante et la valeur du rate sont prédominantes dans le choix de la valeur pour cette commande. Essayez 101 avec tout type de connexion. Puis connectez-vous à un bon serveur et regardez votre NET_GRAPH. Si vous avez beaucoup de CHOKE pendant que vous jouez (je pense que 0-5 de CHOKE est normal), essayez de réduire la valeur de CL_UPDATERATE jusqu'à avoir une nombre "normal" de CHOKE.
Beaucoup de CHOKE au début d'un round est normal. Certains serveurs sont vraiment mauvais, ce n'est donc pas toujours la faute de votre connexion.
CL_UPDATERATE=FPS / X + 1

FPS Valeurs possibles
25 fps 26 14 10 8
50 fps 51 26 18 14
60 fps 61 31 21 16
85 fps 86 44 30 23
100 fps 101 51 35 26



FPS correspond à nombre d'images par secondes dans le jeu (net_graph 3 pour le voir)
X est un multiplicateur, 1, 2, 3, 4, etc… de votre choix.
L'explication est la suivante : La plupart des joueurs ont 100 FPS. Si vous prenez X=1, vous aurez 100/1+1=101. Pour X=2, 100/2+1=51. X=3, 100/3+1=35 etc. Ainsi, la position des joueurs et le reste seront mis à jour toutes les images (CL_UPDATERATE 101), toutes les 2 images (CL_UPDATERATE 51), toutes les 3 images (CL_UPDATERATE 35) et ainsi de suite.




CL_CMDRATE

C'est le même principe que pour CL_UPDATERATE, mais dans l'autre sens. La commande CL_CMDRATE fixe le nombre maximum de paquets qui peuvent être envoyés par seconde. Une grande valeur réduira, par exemple, le temps entre votre clic de souris (+attack) et l'arrivée de cette commande au serveur. Donc, vous pouvez réagir plus vite avec une grande valeur.
Mais une petite valeur a également des avantages. Le temps de réponse sera certes un peu plus grand, MAIS votre recul sera diminué : si vous faites un full auto, l'intervalle entre les informations ('+attack' en l'occurrence) étant plus grand, votre arme prendra moins de recul.
Cependant, une bonne réaction est plus importante qu'un recul moindre (c'est réduit seulement au début de la rafale, les 5 premiers tirs environ). Donc utilisez une valeur élevée.
En LAN, prenez 101 comme valeur (si vous avez 100 FPS). Mais si votre ping dans le tableau des stats augmente trop, augmentez le facteur X : 51 ou 35.
CL_CMDRATE=FPS / X + 1

FPS Valeurs possibles
25 fps 26 14 10 8
50 fps 51 26 18 14
60 fps 61 31 21 16
85 fps 86 44 30 23
100 fps 101 51 35 26







RATE

La commande RATE dit au jeu combien de bytes peuvent être envoyés et reçus par seconde. Cette commande est importante pour ceux qui ont une bande passante de 56 K.
En LAN, mettez cette valeur à 25000 ou plus. Sur Internet, la plupart des serveurs ont une limitation de 10Kbytes/s. Donc vous pouvez régler votre RATE à 10000 ou plus; pour changer la valeur maximale admise par le serveur, il suffit de régler la variable server SV_MAXRATE à 0 = pas de limitation. (NDT : RCON SV_MAXRATE 0 avec le rcon)
Si vous avez une bande passante inférieure à 80Kbytes/s, mettez la valeur :

RATE=VOTRE BP EN BYTES - 1000


Par exemple: si vous avez une 64000 bits/s (donc un maximum de 8Kbytes/s), mettez 7000 comme valeur pour RATE.
(NDT : Pour idée, l'ADSL 512Kbits/s appellerait une valeur théorique de 64000, mais tout ceci est théorique car nous sommes sur le Net.)




CL_CMDBACKUP

Cette commande sert à prévenir les pertes de paquet lors de leur envoi. Je pense que tout le monde peut imaginer une telle situation : "vous voyez un ennemi devant vous. Vous commencez à tirer, mais vous ne le touchez pas et les balles touchent le mur derrière lui, comme si vous tiriez 'à travers'." L'explication est la suivante : votre carte graphique est toujours plus rapide que le temps de réponse du serveur. CS affiche donc les animations lors du tir et les impacts sur le mur AVANT que les données n'atteignent le serveur. Donc vous voyez dans le futur, mais des fois, CS vous montre un mauvais futur. Quand le paquet n'atteint pas le serveur (->LOSS), vous voyez vos tirs mais ils ne sont pas réels. Ils n'ont jamais existé si le serveur ne les est a pas reconnus. J'espère que vous voyez ce que je veux dire.
La commande CL_CMDBACKUP utilise de la bande passante libre pour envoyer des duplicata de commandes au serveur, donc si une commande se perd à l'envoi et qu'un duplicata arrive jusqu'au serveur, alors le serveur l'interprète et tout est "normal".
Longue introduction, petite conclusion : mettez une valeur aussi élevée que possible. Réglez-la à 50, 60, 70 et plus. Prenons 100. Cela aide vraiment à éviter le type de situation décrit précédemment.




CL_RESEND

Idem que pour CL_CMDBACKUP mais dans l'autre direction. Duplication des paquets envoyés par le serveur.
Vous n'avez pas vraiment besoin de doubler ces paquets, donc diminuez la valeur par défaut (=6) par 2.




CL_ALLOWUPLOAD

Active/Désactive l'upload de votre tag. Désactivez-le pour avoir plus de bande passante.



CL_ALLOWDOWNLOAD

Active/Désactive le download des maps, sons et autres ressources nécessaires AVANT de joindre la partie. Laissez-le activé, cela n'aura aucune incidence sur la jouabilité.



CL_DOWNLOAD_INGAME

Active/Désactive le download des tags des autres joueurs du serveur. Désactivez-le pour réduire le CHOKE et avoir plus de bande passante.



CL_TIMEOUT

Mettez-le à 9999. Si la valeur du serveur est plus élevée qu'à la normale, vous ne serez pas déconnecté du serveur trop vite. (par exemple, si vous êtes sous Windows et que vous laissez le jeu tourner pendant que vous êtes connecté à un serveur).




CL_LW

Active/Désactive, côté client, les animations des armes, les sons, les sprites, etc. La valeur par défaut est de 1 (activé). Si vous désactivez cette commande, vous verrez alors les vrais reculs des armes et sprites. Vous verrez l'animation de votre arme au moment où elle se produit REELLEMENT. Mais ça lag et rend le jeu très désagréable, donc laissez-le actif.




NET_GRAPH

Active/Désactive le NET_GRAPH, où vous pouvez voir vos LOSS, CHOKE et "PACKETPING". 1 et 2 = NET_GRAPH graphique (FPS, etc.) - Mettez 3 pour un NET_GRAPH en texte.



NET_GRAPHPOS

1 = à droite, 2 = au milieu, 3 = à gauche.



CL_DLMAX

Fixe le nombre maximum de kilobytes téléchargeable sur un serveur.



CL_GAITESTIMATION

Active/Désactive le mouvement estimé du joueur. Désactivez pour réduire l'effet "patinage sur glace" et aussi le lag.



CL_LB

Active/Désactive la prédiction des giclées de sang (si CL_LW vaut 1). Si actif, les tirs peuvent paraître ratés et inversement.



CL_LC

Active/Désactive la compensation du lag. (si le serveur accepte cette command, activable grâce à RCON SV_UNLAG)



CL_NOPRED

Active/Désactive les prédictions côté client (l'activer augmenterait le lag).

Source de www.Esfrance.net
  

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